Total Immersion II

Digitale Spiele im Spannungsfeld von Spaß, Sucht und Gewalt

Fortbildung | Workshop

Die Faszinationskraft von Computerspielen hält ungebrochen an. Dies ist zum einen sicherlich der weiten Verbreitung von mobilen Endgeräten geschuldet. Denn waren Computerspiele bei Mädchen eher eine Ausnahme, so ist ihr Anteil bei den „Mobile-Playern“ fast ebenso hoch wie bei den Jungs. Sieben von zehn Jungs spielen aber weiterhin mehrmals pro Woche am PC oder der Konsole.

 

Die meistgenannten Spielmotivationen sind laut JIM-Studie „Ich spiele vor allem, wenn ich genervt oder schlecht gelaunt bin (22%)“ und „Wenn ich spiele, kann ich in fremde Welten eintauchen und den Alltag vergessen (21%)“.

 

In der Regel ist Computerspielen nicht problematisch. Dennoch gibt es Wirkungsvermutungen oder gar Belege dafür, dass es negative Auswirkungen haben kann. Darüber gibt es eine gesellschaftliche Auseinandersetzung, die zu unterschiedlichen Konsequenzen geführt hat. Erfreulicherweise hat inzwischen auch die Wissenschaft ein breiteres Interesse an der Aneignungs- und Wirkungsforschung.

 

Im Rahmen dieser Veranstaltung werden zwei Kernthemen der Wirkungsforschung näher beleuchtet: Wie wirken Computerspiele auf die Gewaltbereitschaft der Spielerrinnen und Spieler und inwiefern können Computerspiele süchtig machen? Nachdem die Frage der Gewalt lange Zeit im Vordergrund der öffentlichen Betrachtung stand, hat seit einigen Jahren auch die Thematik der Suchtgefahr an Bedeutung gewonnen. Aktuelle Forschungsergebnisse und kontroverse Ansichten zu diesen beiden Themenkomplexen werden dargelegt und diskutiert.  Einen Ausblick auf weitere Thematiken, die so langsam das Licht der Diskurswelt erblicken, werden angerissen.

Ein Angebot für Multiplikator*innen aus Schulen, Kinder- und Jugendarbeit, Jugendhilfe, Sozialarbeit und psychosoziale Beratung und Behandlung